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Xbox-Umfrage zeigt: Familien möchten an den Feiertagen gemeinsam spielen

Photo by Tiger Lily

Die Zeit rund um die Festtage steht ganz im Zeichen der gemeinsamen Zeit mit den Liebsten. Wir alle freuen uns aufs Schenken und Beschenkt werden. In diesem Jahr ist auch Gaming fester Bestandteil der Feiertage. Eine neue Studie – durchgeführt von YouGov im Auftrag von Xbox – zeigt, dass Familien gerne Videospiele spielen, um während der Feiertage enger zusammenzuwachsen – weltweit und generationsübergreifend. Von den Umfrage-Teilnehmer*innen, die angaben, während der Feiertage Videospiele spielen zu wollen, bezeichneten 38 Prozent Gaming als eine ihrer Top 5 Familienaktivitäten. Die komplette Infografik lädst du dir hier herunter. 

Gaming ist nicht mehr nur ein Zeitvertreib für Jugendliche. Familienfreundliche Spiele wie Minecraft und Forza Horizon 5 machten 2021 mehr als 50 Prozent der in der Zeit der Feiertage gespielten Spiele aus. Seit zwei Jahren steigt diese Zahl kontinuierlich an [Interne Xbox Live-Daten von November 2020 – Januar 2022]. Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass Spielen dazu beiträgt, generationsübergreifende Beziehungen zu stärken:

  • Von den Befragten, die planen, während der Feiertage Videospiele mit der Familie zu spielen, geben 40 Prozent an, dass sie planen, mit ihren Kindern zu spielen, 21 Prozent wollen mit ihren Eltern spielen und 5 Prozent planen, mit ihren Großeltern zu spielen. 10 Prozent beziehen die Schwiegereltern in ihre Gaming-Pläne während den Feiertagen ein.
  • 56 Prozent empfinden das Weitergeben der Gaming-Leidenschaft von einer älteren an die jüngere Generation als eine tolle Tradition.

Die Umfrage-Ergebnisse deuten darauf hin, dass Gaming die Menschen während der Feiertage nicht nur zusammenbringt. Die fantastischen Welten, die Spieler*innen in Videospielen erkunden, helfen uns auch zu entspannen. Von den Befragten, die Videospiele spielen, nutzen 54 Prozent Videospiele, um Stress abzubauen. Damit liegt Gaming vor anderen entspannenden Aktivitäten wie dem Surfen in den Sozialen Medien (46 Prozent), dem Lesen eines Buches (45 Prozent), Sport (42 Prozent) und Aktivitäten rund …


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